De Wilde Jacht van het Doornwoud Conqueror
HomeBibliotheek › De Wilde Jacht van het Doornwoud

De Wilde Jacht van het Doornwoud

In het Doornwoud zijn de herten niet het wild, jullie wel

De Spookruiter van de Wilde Jacht
De tegenstander
De Spookruiter van de Wilde Jacht
vervloekte jachtheer (spookruiter) · UG 9

Een geharnaste gedaante op een schim-hengst, die zijn hoorn heft terwijl een meute doorschijnende honden om zijn benen krioelt.

Toon stat block
De Spookruiter van de Wilde Jacht
Groot ondode, Chaotisch kwaadaardig
Pantserklasse 16 (spookharnas)
Levenspunten 148 (17d10+51)
Snelheid 0 voet, vliegen 60 voet (schim-hengst, kan zweven)
STR18+4
DEX17+3
CON16+3
INT12+1
WIS15+2
CHA16+3
Reddingsworpen Dex +6, Wis +5, Cha +6
Vaardigheden Speurzin +5, Intimidatie +6
Weerstanden & immuniteiten necrotische schade; weerstand tegen slag-, steek- en kneuswapens van niet-magische oorsprong
Zintuigen duisterzicht 90 voet, passieve Waarneming 12
Uitdagingsgraad 9 (5.000 XP)
Eigenschappen

Schim-hengst. De Spookruiter en zijn ros bewegen als één wezen; het ros kan door vast terrein en obstakels tot 5 voet dik glijden.

Jachthoorn. Als bonusactie kan de Spookruiter tot vier spookhonden oproepen (elk 11 trefpunten, bijtaanval +5, 5 (1d6+2) schade), die aan het einde van het gevecht vervagen.

Meute-Jager. De Spookruiter heeft voordeel op aanvalsworpen tegen een doelwit als minstens één spookhond zich ook binnen 5 voet van dat doelwit bevindt.

Acties

Multiattack. De Spookruiter valt tweemaal aan met Spectrale Lans.

Spectrale Lans. Melee Weapon Attack: +7 om te raken, bereik 10 voet, één doelwit. Treffer: 14 (2d8+5) doorborende plus 5 (2d4) necrotische schade.

Hoorn van de Wilde Jacht (Recharge 5-6). Elk wezen naar keuze binnen 30 voet moet een WIS-redding doen (DC 15) of is 1 minuut beangstigd en moet elke beurt zo ver mogelijk van de Spookruiter wegrennen (bij succes niet beangstigd).

5e-compatibel stat block · dit monster staat ook in de avontuur-PDF

Het verhaal

Het Doornwoud sluit zich achter jullie, en de bomen staan dichterbij dan een moment geleden. Bladeren dwarrelen door schuin invallend licht, doorns grijpen naar jullie kleding alsof het woud jullie wil vasthouden, en in de verte schalt een jachthoorn die niemand lijkt te blazen. Elke nacht jaagt hier een spookachtige stoet, de Wilde Jacht, achter een prooi aan door het kreupelhout, en elke morgen ontbreekt er iemand.

De Jacht wordt aangevoerd door een geharnaste ruiter, ooit een sterfelijke jachtheer die het woud en zijn beschermgeest zo hoogmoedig tartte dat hij vervloekt werd om voor eeuwig te jagen. Zijn meute van schim-honden en geestruiters kent geen rust; ze moeten elke nacht bloed ruiken, en wie in het woud verdwaalt wordt vanzelf het wild. Vanavond heeft de hoorn jullie geur al te pakken.

Dit is een avontuur van vlucht en list. Jullie rennen door een woud dat zichzelf herschikt, zoeken schuilplaatsen die maar even standhouden, leggen sporen en valstrikken, en ontdekken gaandeweg de oude regels van de Jacht, want de Jacht speelt volgens een pact, en pacten hebben mazen. Een gehavende boswachter die de vorige nacht ternauwernood overleefde, kan jullie vertellen wat de Jacht wél en niet mag.

Dan blijkt De Spookruiter van de Wilde Jacht niet uit boosaardigheid te jagen maar gevangen te zitten in zijn eigen vloek, hoog op een schim-hengst met de hoorn aan zijn lippen en een meute doorschijnende honden om zijn benen. De vloek breekt slechts door één van drie oude regels te vervullen: de ruiter verslaan in een eerlijke jacht, hem zijn gestolen hoorn ontfutselen, of hem een prooi bieden die hij niet kan vangen. Om de morgen te halen moeten jullie ophouden met vluchten en De Spookruiter zelf tot prooi maken. De climax speelt op de doornige open plek waar de Jacht altijd eindigt, met de meute in jullie nek en de dageraad als enige veilige haven.

Blik in het avontuur

De eerste 6 pagina's van 17 — precies wat je in de PDF krijgt. Klik om te vergroten

Sfeer-playlist

Druk play en blijf gewoon op deze pagina.

Veelgestelde vragen

Is dit avontuur in het Nederlands?

Ja. Elk DM Shots-avontuur is volledig in helder Nederlands geschreven, klaar om voor te lezen aan tafel.

Voor welke editie is het?

Voor de vijfde editie (5e). Het is compatibel met de gangbare 5e-regels en bevat stat blocks en encounters.

Wat krijg ik na aankoop?

Een direct te downloaden PDF met de volledige avontuur, een cinematische kaart, NPCs, encounters, printbare loot-kaarten en een handleiding.

Hoe lang duurt het om te spelen?

Een typische DM Shots one-shot speelt in 3 tot 4 uur, perfect voor één avond aan tafel.

Wat als ik niet tevreden ben?

Speelt het avontuur niet zoals je hoopte? Mail ons binnen 7 dagen op hallo@dmshots.com en je krijgt je geld terug, zonder gedoe.

Verwante avonturen

De Tempel van XibalcaDe Tempel van XibalcaHet Bosaltaar van CorvicelHet Bosaltaar van CorvicelDe Wolkenburcht van GrommbaldDe Wolkenburcht van GrommbaldHet Laatste Dorp tegen GrootmarcusHet Laatste Dorp tegen Grootmarcus
Dit werk bevat materiaal uit het System Reference Document 5.1 van Wizards of the Coast LLC, gelicentieerd onder CC-BY 4.0. Alle verhaal, personages en artwork zijn 100% origineel. DM Shots is een onafhankelijke uitgever, niet verbonden aan Wizards of the Coast. Meer over onze licentie & 5e-compatibiliteit.